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Geopolítica

Los videojuegos y la guerra de propaganda: JacobinLat

Redacción
Por Redacción Publicado octubre 29, 2024 5 Min de lectura
Foto: EFE
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De acuerdo con la opinión de Marijam Did, en su artículo para JacobinLat, en la década de 1990, los videojuegos se convirtieron en mainstream, como productos creativos que ofrecían nuevos y profundos momentos de alegría y como espacios para que los actores políticos crearan realidades políticas.

Contents
CONTAR HISTORIASJUEGOS DE GUERRAGAMIFICACIÓN

Fue una década de creatividad desbordante y de osificación de las prácticas empresariales.

Juegos como Cosmology of Kyoto (1993) o Vib-Ribbon (1999) fueron venerados por los críticos de arte, e incluso adquiridos por instituciones como el Museo de Arte Moderno por sus profundos aspectos estéticos y conceptuales.

CONTAR HISTORIAS

Muchos niños que crecieron con los videojuegos entre los años 70 y 90 se convirtieron en actores importantes de esta nueva industria multimillonaria.

Con la llegada del nuevo milenio, la tecnología de los videojuegos había avanzado lo suficiente como para centrarse no sólo en la emocionante mecánica del juego sino también en la narración de historias.

Los juegos de disparos como Duke Nukem, los de terror como Resident Evil, los de plataformas como Super Mario World, los de carreras, los deportivos, los de estrategia, los de rol o los de terror contaban con un gran número de seguidores y con equipos de producción cada vez más numerosos, y generaban unos ingresos considerables.

Los avances tecnológicos dieron cabida no sólo a historias singulares y lineales con personajes bidimensionales, sino también a mundos enteros, misiones secundarias y laberintos argumentales.

Ahora, los jugadores podían centrarse no sólo en la trama o la puesta en escena de un juego, sino también en el mensaje general.

¿Qué tipo de valores o narrativas generaba esto? Los videojuegos eran ahora lo suficientemente sofisticados como para construir una crónica de persuasión.

A finales de la década de 1990, el Departamento de Defensa estadounidense empezó a percibir el poder de la industria de los juegos sobre los adolescentes varones —la principal audiencia del Departamento— y creó una campaña de reclutamiento y manipulación en torno a los juegos.

Un serio poder institucional respaldó la maniobra de vincular la industria mundial de los videojuegos al complejo militar occidental.

Foto: EFE

JUEGOS DE GUERRA

Los temas relacionados con la militarización y la resistencia armada se inculcaron en los juegos para construir narrativas en torno a diversos conflictos.

Jane’s IAF: Israeli Air Force (1998) tenía la clara intención de dar publicidad a las Fuerzas de Defensa de Israel.

El contenido del juego incluía dos tipos de campañas.

La primera cubría operaciones históricas de la Fuerza Aérea Israelí en la Guerra de los Seis Días de 1967, la Guerra de Yom Kippur de 1973 y la Guerra del Líbano de 1982.

Esta atención y la aclamación aparentemente popular que recibieron los juegos de temática militar a principios de la década de 2000 inspiraron toda una generación de videojuegos neocoloniales que subrayaban los programas y valores militares occidentales como objetivo moral primordial.

GAMIFICACIÓN

Las empresas armamentísticas y diversas agencias de publicidad no fueron las únicas que empezaron a intuir que valía la pena investigar los juegos digitales.

El golpe de dopamina que llega al cerebro tras resolver correctamente un rompecabezas o efectuar un tiro bien colocado podía aplicarse a ámbitos distintos del mero entretenimiento.

En 2008, el concepto de gamificación empezó a aflorar en el mundo empresarial y corporativo.

Los capitalistas de riesgo pronto empezaron a experimentar con la incorporación de aspectos sociales y gratificantes de los juegos a su software.

Hoy en día, la gamificación es una técnica ampliamente adoptada que se incorpora casi a la perfección a nuestra forma de participar en diversos escenarios digitales, como la productividad organizativa, las aplicaciones de autoayuda, la retención de conocimientos, la contratación y evaluación de empleados, el entrenamiento físico, el aprendizaje de las normas de tráfico, etc.

Las experiencias de compra gamificadas son ya habituales en Internet, pero las empresas también añadieron componentes visuales de videojuegos a sus marcas.

Texto completo en: https://jacobinlat.com/2024/10/los-videojuegos-y-la-guerra-de-propaganda/

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